Lancer de pièce

Lancez une pièce virtuelle une fois ou enchaînez des milliers de lancers d’un coup pour voir les totaux.

Les calculs sont locaux et vos valeurs ne sont pas envoyées au serveur.

Exemple

Chaque lancer donne pile avec 50 % de chances. Sur 10 lancers, obtenir exactement 5 fois pile n’arrive que dans environ 24,61 % des cas, et sur 100 lancers, exactement 50 fois pile n’a qu’une probabilité de 7,96 %.

Méthode de calcul

Chaque lancer choisit pile ou face avec la même probabilité grâce à la source aléatoire sûre du navigateur, et les lancers précédents n’influencent pas le suivant. Lancez une fois pour trancher rapidement, ou enchaînez jusqu’à 10 000 lancers d’un seul coup.

Remarques importantes

Des totaux déséquilibrés sur de petits échantillons relèvent du hasard ordinaire, pas d’une pièce truquée. Une vraie pièce peut être légèrement biaisée selon la façon dont on la lance ou la rattrape, alors que ce lancer virtuel n’a pas de face physique ; pour régler un pari ou un différend, mettez-vous d’accord sur la méthode avant de lancer.

Guide pratique

Chaque lancer donne pile ou face à 50 % et ne dépend pas des précédents : après cinq faces d’affilée, le suivant reste à 50 % (croire l’inverse est l’erreur du joueur). Un partage exact est moins probable qu’on ne le croit : 5 faces sur 10 lancers arrivent 24,61 % du temps et 50 sur 100 seulement 7,96 %. En revanche, entre 40 et 60 faces sur 100 arrivent 96,48 % du temps. 60 faces ou plus sur 100 : 2,84 %, rare mais possible. Jusqu’à 10 000 lancers à la fois.

Exemples pratiques
EntréeRésultat
1 flip · heads50%
10 flips · exactly 5 heads24.61%
10 flips · all heads0.1%
100 flips · exactly 50 heads7.96%
100 flips · 40 to 60 heads96.48%
100 flips · 60 or more heads2.84%

Questions fréquentes

Après cinq piles, face est-il « attendu » ?

Non. Chaque lancer est indépendant : la probabilité de pile au sixième lancer reste 50 %. Attendre l’autre côté parce qu’une série vient de se produire s’appelle le sophisme du joueur, et cela vaut pour une pièce réelle comme simulée.

Pourquoi la moitié exacte est-elle si rare ?

Parce qu’il existe bien plus de façons de tomber près de la moitié que dessus. Sur 100 lancers, exactement 50 piles a une probabilité de 7,96 %, tandis que se situer entre 40 et 60 piles arrive dans 96,48 % des cas. S’approcher est probable, tomber juste ne l’est pas.

Quand un résultat paraît-il vraiment anormal ?

Quand il reste extrême sur de nombreux lancers. Avec une pièce équilibrée, 60 piles ou plus sur 100 lancers ne survient que dans environ 2,84 % des cas, et 10 piles d’affilée dans environ 0,1 % : inhabituel, mais possible. Refaites l’essai avec davantage de lancers avant de conclure.

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